SHPORA.net :: PDA

Login:
регистрация

Main
FAQ

гуманитарные науки
естественные науки
математические науки
технические науки
Search:
Title: | Body:

Билет№12


1. Специфика этнокультурной ситуации в Европе. Формирование Европейского союза.

Европейский союз, насчитывающий ныне в своем составе 15 государств-членов с

населением около 380 млн человек, представляет собой наиболее развитую и

совершенную интеграцион-ную группировку в мире. Страны - члены ЕС (по порядку

вступления): с 1957 г. - Германия, Франция, Италия, Люксембург, Нидерланды,

Бельгия; с 1973 г. - Великобритания, Дания, Ирландия; С 1981 г. - Греция; с 1986

г. - Испания, Португалия; с 1995 г. - Финляндия, Австрия, Швеция. На долю этих

стран приходится более 25% всего объёма мировой торговли, около 1/3 официальных

международных ликвидных резервов, 36% средств, направляемых в качестве донорской

помощи развивающимся странам. Создание ЕС было обусловлено прежде всего тем, что

именно в Западной Европе после Второй мировой войны с наибольшей силой

проявилось противоречие между ин-тернациональным характером современного

производства и уз-кими национально-государственными границами его функцио-

нирования. Кроме того, вплоть до начала 90-х гг. западноевро-пейская интеграция

подталкивалась вперед непосредственной конфронтацией на континенте двух

противоположных общест-венных систем. Важная причина состояла и в стремлении

запад-ноевропейских стран преодолеть негативный опыт двух мировых войн,

исключить возможность возникновения их на континенте в будущем.

В своей эволюции ЕС прошел все формы интеграции: зону свободной торговли;

таможенный союз; экономический и валют-ный союз; политический союз (становление

третьей и четвертой форм еще не завершено), развиваясь вглубь и вширь.

Интеграция вширь означает увеличение количества полноправных членов Союза и

ассоциированных членов. Развитие вглубь - это формирование регионального

хозяйственного механизма Западной Европы и расширение сфер, подвергающихся

межгосударственному регулированию и унификации. При этом неоднократно изменялись

официальные и неофициальные назва-ния данной интеграционной группировки, что

отражало ее эво-люцию.[1]

Возникновение ЕС имело целью создание общего рынка и на этой основе повышение

экономической стабильности и жизненного уровня. Договор о ЕС определил последо-

вательность мероприятий:

1) отмена таможенных пошлин, импортных и экспортных количественных ограничений,

а также всех других тор-говых ограничений на пути движения товаров внутри

сообщества;

2) введение общего таможенного тарифа и единой торго-вой политики в отношении

третьих стран;

3) свободное движение факторов производства (капитала и рабочей силы), свобода

создания филиалов на терри-тории ЕС и свободная торговля услугами между стра-

нами-участницами;

4) проведение общей аграрной и транспортной политики;

5) создание валютного союза;

6) координация и постепенное сближение экономических политик стран-участниц;

7) унификация налоговых законодательств;

8) выравнивание внутригосударственных правовых норм, имеющих значение для общего

рынка.



2. Специфика использования систем виртуальной реальности в естественнонаучных

музеях.

Современный музей, планетарий или океанариум, другими словами научно-

развлекательный и образовательный центр, должен успешно конкурировать за

свободное время с другими развлечениями. Современный музей должен уметь, так

«материализовать» и так «упаковать» свою деятельность, чтобы на равных бороться

за внимание посетителей, и в этом на помощь приходят технологии виртуальной

реальности.

Создание и демонстрация виртуальных культурных памятников, исторические

реконструкции, интерактивные экспонаты, воссоздание уже утерянных объектов и

предметов дает возможность перейти на качественно новый уровень сохранения и

передачи потомкам культурного наследия. В мире сейчас идет большая работа по

созданию виртуального культурного наследия для систем виртуальной реальности,

которая в перспективе даст возможность разместить все музеи, памятники в одном

центре виртуальной реальности.

Примеры использования технологий виртуальной реальности:

Мир науки TELUS, Эдмонтон, Канада. Ежедневные научные презентации, посвященные

электрическим разрядам, кометам, криогенным технологиям, свойствам газа, высоким

давлениям. Основной конек центра космос. Планетарий на 600 мест (его здесь

называют звездным театром), обсерватория с мощным 16-дюймовым телескопом.

Учебная лаборатория, арендуемая для групп до 30 человек. 3D-кинотеатр, магазин

подарков, кафе.

Бостонский музей науки, США. 14 больших постоянных интерактивных экспозиций.

Среди них новая “Исследуй!” площадью 350 кв. м, ориентированная на развитие

научного мышления: выдвижения и проверки гипотез, поиска доказательств,

построения рассуждений. Основные ее темы: силы и движение, восприятие и иллюзии,

свет и оптика.

Научный музей Гонконга. Более 500 стендов, из них 70%интерактивные. Темы: звук и

свет, движение и электричество, биология и география, компьютеры и транспорт,

энергетика и метеорология. Научный театр, популярный лекторий, сектор для

взрослых (органы чувств, питание, здоровье), компьютерный центр с отделением для

начинающих, постоянно пополняемой библиотекой научно-популярных программ и зоной

самообразования.

Кажется, еще недавно эксперименты по использованию возможностей интерактивной

машинной графики и виртуальной реальности напоминали опыты алхимиков и были

доступны лишь небольшой группе специалистов, преимущественно ученых и инженеров,

которые занимались вопросами автоматизации проектирования, анализа данных,

математического моделирования и различными военными технологиями.

Виртуальная реальность (Виртуальное окружение) – это словосочетание за последние

годы достаточно часто появлялось на страницах прессы и стало весьма привычным

для нашего слуха. При этом за избитым термином редко стоит понимание масштаба

внедрения данной технологии в современном обществе..

Технологии виртуальной реальности уже долгие годы приносят многие миллионы

долларов экономикам наиболее развитых стран.

С исторической точки зрения Виртуальную реальность можно рассматривать как некий

итог развития интерактивности системы «машина-человек», возможный прежде всего

благодаря развитию технологий повышения производительности компьютеров, систем

трехмерной визуализации, систем обратной связи.

Современные технологии виртуальной реальности и 3D визуализации, фактически

являются элементной базой для построения новых поколений мультимодальных

человеко - компьютерных интерфейсов, которые позволяют создавать тренажеры,

симуляторы, интерактивные обучающие виртуальные среды, виртуальные прототипы,

цифровые планетарии, различные решения для рекламы и маркетинга