SHPORA.net :: PDA

Login:
регистрация

Main
FAQ

гуманитарные науки
естественные науки
математические науки
технические науки
Search:
Title: | Body:

Hiir ja juhtkang (Mouse and joystick)


Hiir on abivahend arvutiga suhtlemiseks. Eriti mugav on kasutada hiirt graafilises

töökeskkonnas. Kuigi kursori liigutamiseks saab kasutada ka klaviatuuri

kursorijuhtimisklahve, on töö hiirega siiski võrratult käepärasem. Töö graafiliste

kujutistega ilma hiireta, on kui mitte võimatu, siis vähemalt äärmiselt ebamugav,

vaatamata sellele, et paljud tarkvarapaketid pakuvad mõlemat võimalust.

Traditsiooniline hiir kujutab endast väikest nuppudega varustatud karbikest, mis on

juhtme abil arvutiga ühendatud ja mille sisemuses pöörleb väike kummist või plastist

kuulike. Kui hiirt libistada laual (alusmatil), siis kuul pöörleb ja tema liikumisele

reageerivad (klassikalises lahenduses) kaks rullikut, mis on ühendatud kahe

teineteisest 90o võrra pööratud anduriga, mis kuulikese pöördliikumise teisendavad

elektrilisteks impullsideks (lihtsamalt öeldes on need hiire X/Y-suunalise liikumise

andurid). Need elektrilised signaalid vastavad eraldi liikumisele kahes suunas: edasitagasi

ja vasakule- paremale. Kursor arvuti ekraanil järgib hiire liikumist aluslaual.

Anduriteks on tavaliselt piludega kettakesed, mis pöörlevad hiire kuulikese liikudes

ning katkestavad kettakesi läbivat valgusvoolu; neid katkestusi registreerivad

fotoandurid. Piludega kettakeste asemel võib kettakeste pind olla kaetud mustavalgetriibulise

mustriga: sel juhul registreeritakse fotoanduritega valgete pindade pealt

peegelduvat valgust. Eriline tarkvara, hiire draiver(programm), arvutab ümber

hiireelektroonika pöörde- ja kiirusimpulsid ekraanil paikneva hiirekursori (võib

esineda noole, liivakella, püstkriipsu jne. kujul) liikumisteks. Olgu öeldud, et

draiverid üldises tähenduses teostavad mis tahes perifeerseadme sobitamist kindlale

arvutisüsteemile. Mitmed hiired on omavahel ühilduvad s.t ühe hiire juhtproged

võivad sobida teistelegi. Tarkavara poole pealt on oluline, kui palju arvuti mälu hiire

juhtprogramm hõivab.

Optilistel hiirtel pöörlevat kuulikest pole. Sellised hiired töötavad vaid selleks

otstarbeks mõeldud alusel: hiire sees asuvate andurikettakeste asemel on spetsiaalse

aluse pind kaetud ristitriipudega ning hiire korpuses asuv fotoandur registreerib

aluselt peegeldunud valgust, mis triipudest üle liikudes katkeb.

Hiir ühendatakse arvuti jadaporti (COM- port), s.t. andmevahetus arvuti ja hiire vahel

käib jadakoodis. Signaalide töötlemiseks ja edastamiseks asub hiire korpuses

eriotstarbeline integraallülitus või mikroprotsessor, mis hoolitseb hiire

liikumissignaalide ja nupuvajutuste kodeerimise ning arvutisse saatmise eest. Hiire

iseloomustamisel märgitakse tavaliselt ka, kas ta on varustatud 9- või 25-kontaktilise

jadapistikuga. Kui arvutis on mittesobiv jadapordipistik, aitab hädast 9-25 või 25-9

üleminek; selliseid pistmikke leidub mõningate hiirte komplektidest, neid on aga

võimalik osta ka eraldi. Lisaks on väga levinud hiire ühendamise viis läbi PS/2 pordi.

Mõned hiired on nn. siinihiired (bus mouse): arvuti külge ei ühendata neid mitte

jadapordi, vaid eraldi S/V kaabli abil.

25

Hiire iseloomustamisel on olulisim tema tundlikkus. Hiire tundlikkust mõõdetakse

tavaliselt punktides tolli kohta (dpi- dotch per inch); tundlikkus 200 dpi näitab, et hiire

liigutamisel laual ühe tolli võrra teisendub see liikumine kahesajaks elektrisignaaliks:

kui tarkvaraliselt vastab ühele elektrisignaalile liikumine kuvaril ühe punkti võrra, siis

640x480 pinna katmiseks on vaja 3.2x2.4 tolli suurust lauapinda. Tundlik hiir on hea

hiir, ent vahel osutub kasulikuks hiire tundlikkuse vähendamine.

Serial ehk jadapordi hiired kasutavad töötamiseks 12V ning PS/2 hiired 5V pinget.

Hiire nupud pole tavaliselt midagi muud, kui lihtsad mikrolülitid. Algupärasel Apple'i

hiirel oli üks klahv, enamik tänapäeva hiiremudeleid on varustatud kahe või kolme

klahviga, mille funktsioon sõltub konkreetsest rakendusprogrammist (neist

vasakpoolne on tavaliselt sisestusklahv (Enter) ja parempoolne paoklahv (Esc).)

Leidub hiiremudeleid, millel klahvide arv ulatub viieni ja mis on mõeldud töö

hõlbustamiseks Windowsis ja Internetis (Geniuse EasyScroll).

Kuigi hiir (või tema eelkäija) töötati välja Douglas Engelbart-i poolt juba 1963 aastal

?Stanford Research Center?-is, muutus ta populaarseks alles alates 1984.a., mil Apple

hakkas tootma graafilise operatsioonisüsteemiga mikroarvuteid (Apple Lisat ja

Macintoshe), kus kasutati hiirt kõikides toimingutes, v.a teksti sisestamine. Kuna

IBM- tüüpi personaalarvutites mindi graafilisele keskonnale (Windows) üle palju

hiljem, tekkis seoses hiirega mõningaid tehnilisi probleeme. Algul kasutati arvuti sisse

paigutatavat hiireliidese lisakaarti või standartset jadaliidest RS-232

(operatsioonisüsteem võimaldas ainult kahe RS- liidese kasutamist; kui üht kasutati

näiteks printeri ja teist hiire jaoks, ei jäänud vabaks enam ühtegi jadaporti).

Üldiselt võib eristada kolme peamist hiirefunktsiooni:

Osutamine (pointing)

Kui liigutada hiirt tasapinnal, nihkub ekraanil ka hiirekursor, nii et selleg saab osutada

mistahes kohale ekraanil. Et küündida ekraani kõikidesse nurkadesse, piisab hiirele

tööpinnast 25x20 cm. Ekraanil oleva osuti (hiirekursori) kuju sõltub programmist:

graafika programmides on see nool, tekstitöötlusel- rõht- või püstkriips või vilkuv

ruuduke. Kui hiir tõsta üles ja panna teise kohta lauapeal, siis kursor ekraanil muidugi

ei nihku.

? Klõpsutamine

(click)

Klõpsutamise all mõistetakse hiireklahvi allavajutamist ja järgnevat lahtilaskmist

(seejuures kostab klõpsatus). Klõpsutamisega saab esile tõsta (valida) ja aktiveerida

hiirekursori all paiknevaid graafilisi elemente (pilte). Topeltklõpsu abil saab

ekraaniobjekti (nt. programmiikooni või failinime või programmifunktsiooni) alul

esile tõsta (välja valida) ja siis aktiveerida (käivitada, avada jne.), mis vastab

kinnitusele Enter- klahvi abil. Mõnes programmis saab kasutaja ise hiireklahvidele

funktsioone omistada.

? Lohistamine e. vedamine

26

(dragging e. drag and drop)

Allavajutatud klahviga hiire liigutamist aluslaual, kuni hiirekursor on ekraanil

soovitud kohas (siis klahv vabastatakse). Nii saab näiteks kuva osa (tekstilõigu, rea,

veeru) esile tõsta (vastav ekraanipiirkond kujutatakse muuvärvilisena), et seda

tervikliku objektina edasi töödelda,mida tekstitoimetites sageli vajatakse.

Klõpsutamisega esiletõstetud graafilisi elemente saab lohistamise abil muundada ja

teisaldada.

Kokkuvõtvalt võib öelda, et on kolme tüüpi hiiri:

? mehaanilised: Eespool kirjeldatud hiir

? optilis-mehaanilised (optomechanical): Sama mis mehaaniline hiir, kuid ta

kasutab palli liikumise kindlaks tegemisel optilisi sensoreid.

? optical: Kasutab hiire liikumise kindlaks tegemisel laserit ja vajab oma tööks

spetsiaalset alust. Sellisel hiirel pole mehaaniliselt liikuvaid osasid. Nad

reageerivad kiiremini ja täpsemini kui mehaanilised ja optilis-mehaanilised

hiired, kuid nad on ka palju kallimad.

Hiirt võib PC-ga ühendada 3- el erineval moel:

? Järjestik hiir (Serial mice) ühendatakse RS-232C tüüpi järjestik- ehk

jadaporti või PS/2 porti. See on lihtsaim ühendusviis.

? Rööphiir, siinihiir (Bus mice) ühendatakse arvutiga siiniliides kaardi abil.

See on natuke halvem eelmisest variandist, kuna tuleb konfigureerida ja

installeerida laienduskaart.

? Juhtmeta hiired (Cordless mice) ei ole arvutiga füüsiliselt ühendatud.

Arvutiga suhtlemiseks kasutavad nad infrapunakiiri või raadiolaineid.

Raadiohiirte saadetavaid signaale vastu võttev karbike võib vabalt asetseda

arvuti taga, infrapunaseid kiiri kasutavatel hiirtel peab tingimata olema

otseside oma vastuvõtva kastiga. Juhtmeta hiired on kallimad kui järjestik- ja

rööphiired.

Macintosh arvutitel ühendatakse hiir läbi ADB (Apple Desktop bus) pordi.

Juhthoob on igas suunas liigutatav hoob (kang), mis oma liikumisega juhib ekraanill

oleva kursori liikumist. Erinevalt hiire kursorist, mis peatub koos hiire peatumisega,

jätkab juhthoova kursor hoova peatumisel oma liikumist suunas kuhu kang osutab.

Kursori peatamiseks tuleb hoob viia püstasendisse (neutraalasendisse). Paljudel

hoobadel on ka mitu nuppu. Selle sisendseadme peamiseks kasutusvaldkonnaks on

arvutimängud, kuid ka mitmed muud rakendused nt. puuetega inimestele. Juhthoova

üheks eriliigiks on veel mängupult (game pad, joy pad), mis enamasti on seotud

kindla mängutüübiga ja varustatud suure hulga juhtimisfunktsioonidega ning mis

ühendatakse arvuti spetsiaalse mängupordi külge (15-kontaktiline pesa, mis on

tavaliselt helikaardi külge ehitatud). Juhthoova ja mängupuldi erinevuseks on see, et

viimasel on kindlaks määratud suunad, mille piires on võimalik liikuda, vaata

kõrvalolevat joonist. Lisaks sellele, et juhthoova võib liigutada suvalises suunas, saab

sellel ka valida millises ulatuses kangi lükata (mängudes saab sellega näiteks sujuvalt

reguleerida erinevaid kiirusi, millega liikuda).